Игра «Мафия» — это тест не столько на интеллект, сколько на «Theory of Mind» (способность понимать, что думает другой, и прогнозировать его поведение). Для нейросетей это сложнейшая задача, так как у них нет интуиции, только паттерны.
Читать далее «Мафия и ИИ»Звездные Империи: Основы Игры и Продвинутые Тактики
«Звездные империи» (Star Realms) — это идеальный пример игры с низким порогом вхождения, но невероятно высоким «потолком» мастерства. Новичок видит случайность и удачу, мастер видит вероятности и темп. Если вы уже сыграли несколько партий и хотите перейти от интуитивной игры к осознанной доминации, этот материал для вас. В основном скрины будут из цифрового приложения. Эта статья будет посвящена базовой версии игры.
Я решил написать свое руководство, чтобы покрыть не только основы, но и математику колоды, тонкости драфта и психологические аспекты дуэли.
Настольная игра «Звездные империи» (Star Realms) — это не просто карточная битва в космосе, а динамичная колодостроительная стратегия, завоевавшая сердца игроков по всему миру своей глубиной при кажущейся простоте правил. Являетесь ли вы новичком, только что распаковавшим коробку, или опытным адмиралом, желающим отточить свои навыки, — понимание тонких механик и скрытых тактик критически важно для доминирования в галактике.

В этом руководстве мы пройдем путь от базовой подготовки к партии до продвинутых стратегий, которые используют чемпионы турниров. Мы разберем сильные стороны каждой фракции, научимся эффективно управлять ресурсами и узнаем, почему «мусорная корзина» (Утиль) — ваш лучший друг на пути к победе.
Основы игры
Прежде чем переходить к сложным маневрам, необходимо четко понимать фундамент игры. «Звездные империи» — это дуэльная (в базовом варианте) игра, где ваша задача — свести очки влияния противника к нулю.
Подготовка и цель

Каждый игрок начинает партию с личной колодой из 10 карт (8 Разведчиков и 2 Штурмовика) и 50 очками Влияния (ваше здоровье). В центре стола формируется Торговый ряд из 5 карт, доступных для покупки. Рядом лежат карты Исследователей — дешевые и доступные корабли, которые можно покупать, если на дорогие карты не хватает ресурсов.
Первый игрок начинает с 3 картами, второй игрок — с 5 картами.
Структура хода
Игровой процесс цикличен и состоит из трех фаз, которые повторяются, пока один из игроков не проиграет:
- Основная фаза: Это время действий. Вы разыгрываете карты с руки, чтобы получить очки Торговли (для покупки новых карт), очки Боя (для атаки врага) или очки Влияния (лечение). Важно помнить, что корабли и базы разыгрываются бесплатно. Вы можете покупать карты из Торгового ряда, используя накопленные очки торговли; купленные карты отправляются в ваш сброс.
- Фаза сброса: В конце хода все сыгранные корабли и оставшиеся на руке карты отправляются в сброс. Внимание: Базы остаются на столе, пока их не уничтожит противник.
- Фаза добора: Вы берете на руку 5 новых карт из своей колоды. Если колода закончилась, просто перемешайте сброс, чтобы сформировать новую колоду.

Глубокий анализ фракций: Синергия и Контр-меры
Каждая фракция требует особого подхода к пилотированию.
1. Торговая Федерация (Синие)

Философия: «Деньги сегодня — победа завтра».
- Сильные стороны: Единственная фракция, дающая много очков влияния (лечение). Это позволяет пережить агрессию Слизней. А также деморализовать врага, набрав огромное число влияния.
- Ключевые карты: «Катер» (Cutter) — 2 торговли и 4 урона с союзным свойством. «Грузовой корабль» (Freighter) — мощный буст экономики.
- Тактика: Собирайте синие карты, если видите, что противник уходит в агрессию. Лечение ломает математику «летального урона» оппонента.
- Слабость: Низкий урон в начале. Без поддержки боевых кораблей вы станете «богатым покойником».
2. Слизни (Зеленые / Blob)

Философия: «Уничтожить всё живое».
- Сильные стороны: Взрывной урон и манипуляция торговым рядом. Карты вроде «Торговый кокон» (Trade Pod) позволяют покупать и сразу наносить урон.
- Ключевая механика: Манипуляция рынком. Способность сбрасывать карты из торгового ряда позволяет лишать противника нужных ему карт .
- Тактика: Если в ряду вышли дешевые зеленые карты (1-2 монеты), скупайте их все. Слизни критически зависят от количества разыгранных карт для активации союзных свойств (например, добор карты).
3. Звездная Империя (Желтые)

Философия: «Контроль и истощение».
- Сильные стороны: Сброс карт (дискард). Заставляя противника сбрасывать карты с руки, вы ломаете его экономику и комбо.
- Лучшая синергия: Желтые карты отлично сочетаются с красными (Технокультом). Удалив слабые карты из своей колоды, вы чаще играете карты сброса, оставляя врага с 3 картами на руке каждый ход.
- Совет: «Имперский фрегат» (Imperial Frigate) за 3 монеты — одна из лучших карт в игре по соотношению цена/эффективность .
4. Технокульт (Красные)

Философия: «Качество важнее количества».
- Сильные стороны: Утиль (Scrapping). Удаление стартовых карт ($1 и 1 атаки) — самый мощный инструмент в игре.
- Защита: Самые «толстые» базы и аванпосты.
- Секретный прием: Использование утилизационных свойств баз для финального рывка. Например, пожертвовать «Свалкой металлолома» ради добора карты в решающий ход.
Эволюция партии: Детальный разбор фаз
Фаза 1: Дебют (Ходы 1-3)
Это фаза формирования экономики.
- Математика первого хода:
- Если у вас 3 монеты: Покупайте красную карту с утилем или белую «Исследователь». Не покупайте дешевые зеленые/желтые карты, если они не дают экономику.
- Если у вас 4 монеты: Идеально. Доступны мощные базы или экономические корабли.
- Если у вас 5 монет: Покупайте карты за 5 (например, «Имперский крейсер» или «Снабженческий бот»). Карты за 5 часто на порядок сильнее карт за 3-4 .
- Правило утиля: Если в торговом ряду есть карта, позволяющая удалять карты из вашей колоды (например, «Ракетный бот» или «Снабженческий бот»), берите её. В долгосрочной перспективе это окупится многократно. Одна карта утиля важнее, чем карта с 5 урона в начале игры.

Фаза 2: Мидгейм (Ходы 4-10)
Колода начинает работать. Вы видите, какую фракцию собирает противник.
- Контр-драфт (Hate Drafting): Следите за оппонентом. Если он собирает «Зеленую» колоду, и в торговом ряду лежит «Корабль-матка» (Mothership), вы обязаны купить её или уничтожить (если есть возможность), даже если она вам не нужна. Не дайте врагу собрать «бомбу» .
- Стена Баз: Начните выставлять базы. Базы заставляют противника тратить урон не на вас. Даже если база не Аванпост, она генерирует ценность каждый ход, пока жива.
- Переход инициативы: Если ваша колода настроена (вы чистите мусор и имеете 2-3 сильные карты), перестаньте покупать карты, дающие только деньги. Начинайте покупать чистый урон.

Фаза 3: Эндшпиль (Ходы 11+)
- Тотальная война: В этой фазе очки торговли становятся почти бесполезными. Покупайте карты только если они:
- Дают немедленный урон/лечение.
- Активируют союзное свойство другой карты на руке.
- Являются аванпостом, который спасет вас от смерти.
- Утилизация ради победы: Используйте иконку «мусорного бака» на своих картах. Например, многие корабли дают мощный эффект при самоуничтожении (доп. урон или добор карт). Не жалейте карту, если это принесет победу в этом ходу .
- Игнорирование баз: Если у противника нет аванпостов, и вы можете нанести летальный урон — бейте в лицо. Игнорируйте его экономические базы, они ему уже не помогут.
Продвинутые тактики: О чем молчат правила
1. Теория вероятности и «Цикл колоды»
Ваша колода циклична. Вы знаете, что если вы купили мощный корабль, он придет к вам только после того, как вы перемешаете сброс.
- Совет: Если ваша колода заканчивается (осталось 1-2 карты), а на столе лежит карта с эффектом «положите следующую купленную карту на верх колоды» (Top Decking) — используйте это! Вы гарантированно получите сильную карту в следующем ходу, не ожидая полного цикла перемешивания.
2. Феномен «Засорения» (Deck Bloat)
Новички часто покупают «Исследователей» (Explorer) за 2 монеты, когда им нечего купить. Это ошибка в мидгейме.
- Правило: Лучше не купить ничего и сгореть очками торговли, чем добавить в колоду слабую карту. Поздний «Исследователь» уменьшает шанс вытянуть ваш «Дредноут» или «Командный корабль». Ваша цель — плотность качества, а не количество картона .
3. Гамбит «Двойная Яхта»
Если вам удалось собрать две «Посольские яхты» (Embassy Yacht) — карты, дающие добор карт при наличии баз — ваша стратегия должна резко измениться. Начните скупать любые базы. Чем больше баз, тем больше карт вы берете. Это создает «снежный ком», который невозможно остановить .
4. Адаптация под торговый ряд
Не зацикливайтесь на одной стратегии.
- Вы хотели играть через Технокульт, но вышли одни Слизни? Меняйтесь.
- Гибкость важнее плана. Часто побеждает «Колода радуги» (Rainbow Deck), собранная из лучших карт разных фракций, а не слабая моно-цветная колода.
- Однако, помните про союзные бонусы. Баланс между силой отдельной карты и синергией — это и есть мастерство.
Частые ошибки, которые стоят победы
| Ошибка | Почему это плохо | Как исправить |
| Страх «Утиля» | Игроки боятся удалять свои карты. | Поймите: ваши стартовые карты ($1) — это мусор. Избавляйтесь от них при первой возможности. |
| Покупка всего подряд | Игрок тратит все деньги до копейки. | Не покупайте слабые карты в поздней игре. Чистота колоды важнее. |
| Игнорирование Аванпостов | Игрок не покупает защиту. | Аванпост с 5-6 обороны — это фактически +5-6 жизней каждый ход, пока его не снесут. |
| Атака баз без причины | Уничтожение не-аванпостов в финале. | Если у врага 10 жизней, а у вас 12 урона — бейте в лицо, забудьте про его базы. |
Вместо вывода
«Звездные империи» — это гонка. Гонка за экономикой в начале, за эффективностью в середине и за уроном в конце.
Побеждает тот, кто быстрее распознает момент перехода из одной фазы в другую. Используйте утиль, следите за колодой противника и не бойтесь принимать жесткие решения по чистке своей колоды.
Теперь, вооружившись знанием, отправляйтесь в бой и постройте свою Империю!
Мнение про Виноделие и дополнение Тоскана
Виноделие — одна из лучших игр Джейми Стегмайера, и она по праву является отличным примером простой настольной игры европейской школы. Она может стоять в одном ряду с такими играми, как Билет на поезд Европа Алана Мура, Каркассон Клауса Вреде, Колонизаторами Клауса Тойбера.
Читать далее «Мнение про Виноделие и дополнение Тоскана»Arkham Horror 3.5 Edition
Я серьезно обожаю ужас Аркхема. Третья редакция — одна из самых иммерсивных игр в моей коллекции, где я действительно обожаю играть и переживать за своих сыщиков. Даже карточный Аркхем не передает такой эмоции, как третья редакция. И в ней работает все. Нуарность происходящего, небольшой город, привычные неигровые персонажи, к каким привыкаешь и уже помнишь про каждую забегаловку и Джо Луи Крысу на причале. Как родной знаешь две враждующие банды в городе, и клуб Питера Клевера, где можно проиграть все деньги и быть выкинутым на улицу.
Но любая настольная игра не лишена недостатков, которая эту иммерсивность может убивать. И в этой редакции я хотел собрать перечисление правил, с которыми я играю уже давно в соло и написал ряд правил чтобы адаптировать игру на большую команду.
Проблемы текущей редакции
Если собрать все проблемы третьей редакции Ужаса Аркхема, они сводятся к следующим проблемам
- Враги слишком слабые (кроме боссов). Уничтожаются мгновенно при встрече
- При этом ты скорее проигрываешь из-за жетонов мифа, а не из-за ран.
- Некоторые действия слишком работают странно (как сбор ресурсов). Оружие не перезаряжается.
- Уклонение/Истощение очень слабая механика, и почти не нужна, реально, за всю игру не пользовался ей ни разу в 20 партиях и побеждал.
- Фаза Мифов не может масштабироваться дальше, чем для 3-4 игроков — просто игра на состав 5+ не работает. Как и слишком легкая на 1-2 игроков.
- Бесконечное благословение делает игру слишком легкой, если вы ее получили. И полностью делает бесполезным персонажа Рекса Мерфи.
Данные изменения, что изложены ниже, сделают игру легче при игре на большой состав, но добавят в ней механик, которые сделают вероятно саму партию сложнее. Сместится акцент с фазы мифа на реальные приключения и ваши ходы станут куда более напряженные.
Подготовка. Сформируйте колоду газет
При игре вшестером вырезки из газет заканчиваются уже на 7-м ходу игры. Скучно, потому что некоторые их просто не понимают (а именно могут подшутить над детективами)
Так что хорошо бы сделать заголовки побольше. И именно газеты в игре очень клевые и атмосферные.
Поэтому я решил улучшить эту проблему и доработать это правило:
- 1 детектив = 13 газет
- 2 детектива = 17 газет
- 3 детектива = 21 газета
- 4 детектива = 25 газет
- 5 детективов — 29 газет
- 6 детективов – 32 газеты
После 13й газеты добавляйте на лист сценария жетон безысходности, когда разыгрываете газету.
Фаза Мифа
Фаза мифа изменяется с учетом адаптации под правило иммерсивности. Теперь количество жетонов на игрока снижается, но они работают теперь иначе. Плюс они достаются в зону игрока, разыгрываются, и только потом уходят в сброс.
- Ведущий сыщик берет 2 жетона и разыгрывает их.
- Затем он выбирает другого игрока, он тянет 2 жетона.
- Аналогично он проделывает с третьим и четвертым игроком. (Если вас трое или четверо, вы просто берете по 2 жетона)
- Затем остальные игроки берут по 1 жетону
- Если мешок пуст, возвращаются жетоны из сброса в мешок и тянутся новые.
- Затем жетоны разыгрываются в порядке того, как были вытянуты. И после розыгрыша уходят в сброс жетонов мифа.
Это приводит к тому, что игрок в соло играет с двумя жетонами безысходности, при игре вдвоем — их 4, втроем -6, вчетвером — 8, впятером — 9, вшестером — 10 за раунд. В мешке обычно 14 жетонов.
Перемещение
Ранее вы могли перемещаться на 1-2 области. И могли доплатить 1-2 доллара, чтобы переместиться дополнительно на 1 или на 2 области дополнительно.
Теперь вы можете провести проверку ПЕРЕГОВОРЫ, чтобы если вы были успешны, сэкономить 1$ в перемещении. Это же работает и на переправах. Сократить расход можно только на 1$. Количество успехов должно быть 2 или более для экономии
Условно вы договариваетесь о скидке на такси по Аркхему, чтобы вас довезли дешевле. Ведь деньги у вас будут уходить очень часто теперь.
Сбор средств
В игре есть очень странное действие, которое не требует попросту ничего. И это очень странно, так как деньги тут нужный ресурс, который тратится на перемещение. И я решил заставить механику «Переговоры» работать.
- Теперь если вы хотите провести действие Сбор средств, проведите проверку Переговоры. Если проверка успешна, получите 1$
- Если у вас выпало 3 или более успехов, получите 2$
Это заставит работать механику Переговоров куда лучше. На текущий момент она попросту не работает.
Здоровье монстров
В игре очень много очень хилых монстров, на которых просто достаточно чихнуть, и они умрут. В игру лучше всего вводить простое правило, которое будет делать монстров куда опаснее, со временем игры. Это заметно, когда игроки уже хватают очень крупные предметы и становятся значительно сильнее врагов.
Поэтому я рекомендую следующую доработку сложности игры
- Легкая сложность — оставляете здоровье монстров как есть
- Средняя сложность — увеличиваете здоровье всех монстров на 1, когда на листе сценария будет более, чем 8 жетонов безысходности. При этом показатель штрафа силы увеличивается на 1
- Высокая сложность — здоровье монстров увеличивается на 1, когда на листе сценарии будет 4 жетона безысходности и на 2, когда будет 8 жетонов безысходности. При этом показатели снижения силы увеличиваются на 1 каждые 4 жетона безысходности.
Огромный
Огромный монстр с маленьким здоровьем? Бред же! Сделайте огромных монстров машинами смерти, недоступными простым ударам!
Считайте, что при атаке огромного монстра нужно потратить 1 успех, чтобы нанести ему рану будь-каким способом (заклинание или оружие).
Неуловимый
Неуловимые враги не зря неуловимы. Прежде чем их атаковать, их нужно найти.
Чтобы найти неуловимого врага, вам нужно пройти проверку внимания со штрафом, который дает монстр в штрафе на уход. При успехе — вы можете его атаковать.
Столкновение с монстром
В игре нет разницы, обычно кого вы бьете. Что очень странно — так как есть притаившиеся враги, неуловимые враги. Что сильно бьет по иммерсивности игры про ужас и жуть. Это легко поправить.
Теперь при столкновении с монстром (когда вы нападаете на него) игрок обязан проверить ВОЛЮ чтобы не получить ужас от врага. За каждый успех вы блокируете 1 ужас от врага. Если он не наносит ужаса, не проводите эту проверку.
Если вы нападаете на монстра перед атакой, он также наносит вам физический урон. Вы можете его заблокировать, если пройдете успешно проверку УХОДА, с учетом модификатора ухода монстра. За каждый успех уменьшите входящий урон от монстра.
Затем после того, как вы столкнулись с врагом, вы можете сделать лишь 3 действие — Фокусирование, Бой или Уход.
Уход
Вы можете провести действие Уход, чтобы убрать монстра из своей зоны угрозы в текущую локацию. Если вы ушли от всех монстров, вы получаете дополнительное действие.
Враги в фазу врагов игнорируют вас в этом раунде.
Если они могут уйти от вас в фазе движения, они уходят в сторону своей основной цели, исключая вас.
Но если в локации в итоге остается враг, который может быть в вашей зоне угрозы, он возвращается туда в конце фазы врагов и не дает вам проходить Фазу контактов.
При повторном столкновении, если монстр не двигался, Вам не нужно проходить проверку Воли. Также если в локацию входит новый враг, вы проходите Фазу столкновения с новым монстром, проверяя Волю.
В итоге ловкачам станет куда выгоднее уходить от патрулирующих монстров, что сделает их куда полезнее, чем они есть. Плюс монстры, которые имеют механику Притаившихся, останутся как есть (ловкачи смогут их выключать если это необходимо).
Атака
Бои в Аркхеме мне показались очень линейными. Особенно, когда герои становятся очень сильными, и это делает игру слишком легкой. Просто раскачай силу и убивай врагов как тебе заблагорассудится.
Враги вообще показались слишком легкими для уничтожения, что мне показалось попросту нечестным для такой великой игры.
Поэтому я немного изменил правила, чтобы вам воевать в ней было интереснее и даже опаснее! А огнестрельное оружие сделать более крутым, но требующим специального ухода.
- Если вы атакуете врага и вы атакуете не огнестрельным оружием, перед атакой проведите проверку ухода против монстра. За каждый успех отмените одну рану, которую он вам наносит. Если враг не наносит раны на своей карточке, пропустите этот шаг. (Если вы нападаете на врага, сначала нужно пройти первую проверку на внимание и на ужас).
- После того, как сыграли огнестрельное оружие, переверните его.
- Огнестрельное оружие теперь требует траты 1 доллара, чтобы его перезарядить. Если оружие двуручное, нужно потратить 2 доллара. Это можно сделать только в конце хода игрока.
- Если враг не побежден и количество ран на его карточке после вашей атаки составило или превысило половину максимальных и он не Элитный, он пытается сбежать от вас. Переместите его на соседнюю локацию и истощите его.
- Если ваша атака с огнестрельного оружия была неуспешна (вы не нанесли ни одной раны), и вы не один сыщик в локации, за каждую 1 на кубике нанесите 1 рану сыщику в вашей области или вашему союзнику.
- Другие правила остаются неизменными (атака магией или атака при помощи специальных предметов).
Успехов вам по уничтожению довольно хитрых и динамичных врагов! Я думаю это правило разнообразит ваши потасовки с монстрами,
Благословение
Благословение в этой игре работает слишком сильно. Я бы сказал даже — очень сильно. Оно разгоняет практически все проверки до небес, превращая Вашего героя просто в карающий меч Господний.
Вернем же прекрасное правило из второй редакции.
Считаем, что на карточке благословения написано
- В фазе Мифа: Бросьте кубик. Если выпала 1, сбросьте эту карту
Текст по потере благословения при провале проверки — не убираем с карты.
Проклятье
Аналогично предлагаем вернуть проклятие, которое сбрасывается попросту налегке. Поэтому игнорируем текст на карте, если ваша проверка была успешна — сбросьте эту карту. И меняем ее на эту:
- В фазе Мифа: Бросьте кубик. Если выпала 1, сбросьте эту карту
С проклятьем и не таким страшным мифом на поле играть станет куда страшнее.
Витрина
В игре правила позволяют брать любой предмет с витрины, если это доступно. Это позволяло быстро взять нужные вещи оттуда не напрягаясь. Теперь это работает иначе.
Случайный сбор предметов
Когда в игре написано «получить предмет или заклинание» — вы перетаскиваете его из закрытой колоды (не с витрины)
Покупка предметов
Если в игре написано получить предмет из витрины (купить или взять) — только тогда его можно получить из витрины или купить из колоды предметов.
Это заставит вас серьезно смотреть на карты лавок и карты, где предметы берутся случайно. Витрина чаще всего будет доступна в локациях-лавках, тогда как получение предметов из случайной колоды будет на улицах и других местах.
Контакт с аномалией
В игре, если вы находитесь в бою с монстром, вы не можете проходить контакт с Аномалией.
Вы можете проигнорировать это правило, получив полную атаку от текущих монстров в своей зоне угрозы, даже если он уже атаковал вас в фазу Монстров.
Northgard соло режим
Northgard – это настольная игра, которая опирается на сеттинг одноименной игры на все цифровые платформы. В ней вы возглавите клан викингов, борющихся за выживание на суровом, но богатом ресурсами континенте Нортгард. Я недавно пополнил свою коллекцию настолок этой чудесной игрой, и вот хочу поделиться с вами.
В этой игре вам предстоит:
- Собирать ресурсы: рубить лес, собирать еду и искать древние предания
- Строить поселение: строить здания по добыче ресурсов, казармы, башни, стены и ратуши.
- Исследовать мир: Методом действия исследования прикладывать новые тайлы к карте.
- Управлять своим народом: расходовать еду и дерево с умом, а знания использовать для вывода своего племени из тупиковой ситуации.
- Сражаться с врагами: отбиваться от диких зверей и нежити, ставить на место соседей и захватывать боем новые территории.
Игра рассчитана на состав от 2 до 5 человек и уже продается на украинском языке. Но я тут решил написать именно соло правила для этой чудесной игры.
По данной ссылке можно найти старую версию правил 2.8 (неофициальных), от самого создателя игры.
Но она определенно имеет недостаток: она рассчитана, если у вас есть дополнение Warchiefs и она триггерит события лишь после действия «Исследование». Сам Адриан Дину разрабатывает обычную автому, которая будет управляться картами, но мы сделаем это за него. Я наиграл в его версию много раз и решил допилить ее, сделав более динамичной.
Читать далее «Northgard соло режим»Risk Альтернативные правила
Игра Risk считается дедушкой настольных игр. Настольная игра Риск! — это классика жанра, которая пользуется популярностью уже многие годы. В ней игроки сражаются за господство на глобальной карте, используя свои тактические и стратегические навыки.
Однако, не всем нравятся стандартные правила игры, которые могут казаться слишком упрощенными или несправедливыми. В этой статье мы рассмотрим альтернативные правила для Риск!, которые позволят вам насладиться игрой еще больше.

Мнение о моей коллекции настольных игр
Этот год мне запомнился войной, ужасными событиями и конечно же отказом от моего любимого клуба. В большинство игр я играл в то, что успел купить себе. И каждая игра оказалась на своем месте, что убедило меня не продавать никакую из игр.
Мы в своей компании поставили свой мини топ из моей коллекции:

Домашние правила к Настольному World of Warcraft (Wrath of Lich King)
Мы сыграли в эту чудесную игру уже более 10 раз, и каждый раз она поражает своим балансом, клевой и простой механикой, а также создает атмосферное сражение каждый раз, когда вы уничтожаете гулей и выходите один на один с поганищами!
Суть игры — пройти три квеста, попутно сражаясь с ордами нежити, и открыть доступ к Цитадели Ледяной короны.
А финальное сражение с Королем Личом бывает очень эпичным, когда все герои сообща начинают разносить его и его армию!

В игре есть 4 сложности (+начальная), и они все направлены на более быстрый выход врагов на поле и, как следствие, лавинообразное заполнение монстрами локаций и быстрого движения трека отчаяния.
И для игры существует очень мало домашних правил, так как игра очень и очень сбалансирована. Но я буду не собой, если не переведу несколько интересных вариантов в моем блоге!
Читать далее «Домашние правила к Настольному World of Warcraft (Wrath of Lich King)»Pathfinder Карточная Игра — Расширения правил
Pathfinder — отличная игра, и я с удовольствием сыграл уже несколько дорог приключений. Но в ней много чего не хватает от классических ролевых игр. А именно отыгрыша, случайных социальных событий, диалогов, золота и магазинов, а также персональных целей персонажей! Все это я решил пособирать из различных домашних правил на BGG и собрать тут.
Читать далее «Pathfinder Карточная Игра — Расширения правил»Манчкин на Двоих
Я — владелец довольно большой коллекции Манчкина. И мы в него часто играем. В основном мы играем по турнирным правилам, чтобы все было честно. Но у Манчкина есть одно ограничение. Он на 3+ игроков
Можно ли играть в Манчкин вдвоем?
Да, можно. В неё можно играть от 2 до 6 человек. В идеале, конечно, не меньше 3, но и вдвоем тоже можно. Но нужно ввести ряд правил.
Правила быстрой игры
Данное правило есть в официальных турнирных правилах и в правилах обычной игры. Оно строго рекомендуется для игры вдвоем.
Добавьте фазу «Подслушивание у двери» перед тем, как открыть дверь ногой. Игрок берет карту двери лицевой стороной вниз и кладет ее себе в руку. При чистке нычек игрок берет карту сокровища вместо карты двери.
Основные изменения правил
Все же вдвоем у нас нет ни третьего игрока, который может быть помощником в бою в противовес другим, поэтому есть вещи, какие нужно отменить или изменить в правилах.
Забаненные карты
Рекомендуем исключить следующие карты из колоды:
- Наколенники развода (Базовая игра)
Вообще ее можно убрать. Об этом заявил дизайнер игры

Без фазы От Щедрот
Данное правило может сильно изменить расклад игры вдвоем, и поэтому в фазе От щедрот любые лишние карты должны быть сброшены, а не пожертвованы противнику.
Фора новичкам
Нельзя разыгрывать проклятие или карту монстра на противнике, если только он не имеет 4-го уровня или выше.
Одноразовые сокровища, такие как зелья, все еще можно использовать.
An-Cap — Распределение уровней может быть согласовано в бою с помощником так же, как и сокровища (например, противник может предложить свою помощь против монстра, который дает два уровня в обмен на один из этих уровней, плюс любое количество сокровищ, которые они хотят).
Дополнительные механики (по желанию)
На двоих колода сокровищ и дверей почти не прокручивается, поэтому ее нужно ускорять.
Торговец
В начале разложите 5 сокровищ лицевой стороной вверх посередине. Во время хода игрока (кроме боя) он может обменивать на эти карты предметы равной или большей стоимости. Стоимость золота может быть увеличена с помощью нескольких карт (и наоборот), и нет верхнего предела количества предметов, которые может держать Торговец.
- Если запас карт Торговца падает ниже 5, игрок должен взять карты, чтобы пополнить этот запас.
- Если в какой-то момент Торговец держит карту, не имеющую ценности в золоте, противник должен срезать колоду сокровищ по своему выбору, а игрок возвращает карту в середину колоды.
- Карта Чит! позволяет игроку получить доступ к Торговцу в любое время, в том числе во время боя, а также в ход противника.
Кулак
В начале раздайте каждому игроку по три закрытых дверных карты. Это Кулак (названный так, потому что он похож на руку, но страшнее). Кулак можно использовать только для пакости другому игроку во время его хода.
Чтобы использовать одну карту из Кулака, нужно сбросить одну карту по своему выбору из своей руки. Это действие может быть выполнено столько раз, сколько пожелает игрок, но за один раз может быть выполнено только одно действие (например, игрок может сбросить одну карту, чтобы разыграть Блуждающего монстра из кулака и разыграть монстра из своей руки, но он не может сбросьте сразу две карты и разыграйте Блуждающего монстра и монстра из Кулака).
- Дверная карта добавляется в кулак игрока в конце его хода.
- Если в какой-то момент вытянута карта Расы или Класса (включая Суперманчкин/Полукровку), противник должен разрезать колоду по своему усмотрению, а игрок должен вернуть карту в колоду.
- карта Чит позволяет игроку получить доступ к Кулаку в любое время и даже к самому Кулаку, если он того пожелает.