Рубрика: Настольные игры

Risk Альтернативные правила

Игра Risk считается дедушкой настольных игр. Настольная игра Риск! — это классика жанра, которая пользуется популярностью уже многие годы. В ней игроки сражаются за господство на глобальной карте, используя свои тактические и стратегические навыки.

Однако, не всем нравятся стандартные правила игры, которые могут казаться слишком упрощенными или несправедливыми. В этой статье мы рассмотрим альтернативные правила для Риск!, которые позволят вам насладиться игрой еще больше.

  1. Риск Блиц!
  2. Морские сражения
  3. Столицы
  4. Города
  5. Отступление
  6. Ограничение наступления
  7. Фиксированный Риск
  8. Карты Риск в начале хода
  9. Виды войск и укрепления
  10. Линии снабжения

Нижеперечисленные правила вы можете использовать как модули, добавляя их отдельно или все вместе, видоизменив Риск до неузнаваемости! Все модули сильно изменяют баланс оригинальной игры, тем самым это получаются просто новые версии Риска. Для данных модулей вам понадобятся следующие компоненты, помимо классической коробки Риска:

  • 5 жетонов столиц разного цвета
  • 12 жетонов городов
  • по 8 фишек разных цветов для кораблей
  • Любые жетоны для отметки укреплений

Риск Блиц!

В этом режиме вы сыграете в Риск за какой-то час или максимум два. Этот режим играется с картами Миссий.

Сначала уберите карты миссий, которые принадлежат цветам, не участвующим в игре

Затем раздайте каждому игроку по 2 карты миссий. Остальные уберите в коробку

Игра заканчивается, когда одна из миссий выполнена любым игроком.

Морские сражения

Данный модуль достаточно сложный, но добавляет в игру флот и задействует напечатанные на поле океаны! Для этого вам понадобится строить Корабли

Корабли стоят 3 войска и могут быть размещены только во время гарнизона в начале хода, в море или океане, смежном с контролируемой земной территорией. Корабли разных цветов могут занимать одно и то же море. Если у игрока есть превосходство над оспариваемым маршрутом (пунктирная линия между территориями, пересекающая море или границу между двумя морями), он может пассивно блокировать этот маршрут. Количество кораблей ограничено 8 фигурками. Так как кораблей в комплекте нет, используйте любые цветные фишки-заменители отрядов в море.

Превосходство определяется как наличие наибольшей морской силы в море (или сумме смежных морей), которое владеет маршрутом. Корабли разных цветов не могут союзничать, чтобы повлиять на превосходство, но сильнейшая сторона может не принуждать к блокаде.

Блокада препятствует движению вражеских сухопутных войск через маршрут (отмеченные пунктирными линиями), независимо от того, нападают они, отступают или перемещаются. 

Каждый ход корабль может выполнить два из трех действий, но только атаку можно сделать дважды:

  • Переместиться в смежное море (1 раз за ход)
  • Атаковать другой корабль в том же море
  • Обстрелять смежную территорию (1 раз за ход)

При атаке каждый корабль получает 3 атаки, 2 защиты и теряет одно очко жизни при поражении (2 поражения топят корабль). 1 попадание калечит корабль (переворачивает его на бок); калеченые корабли могут только двигаться, получают 1 защиту и считаются за ½ превосходства. Каждое сражение между кораблями решается независимо. 

Если у игрока есть превосходство, корабль может обстреливать соседнюю земную территорию: бросается два кубика против одного кубика защитника. Победа атакующего снижает число войск на одного; победа защитника ничего не делает. Корабль может обстреливать только территории с более чем одним войском

Во время Фазы подкрепления или фазы Перемещения игрок может потратить одно очко подкрепления, чтобы восстановить калеченый корабль в нормальное состояние. Если это делается во время свободного перемещения, войско должно прийти из смежной земной территории. 

Защитная поддержка 

Единичная защитная сухопутная единица может использовать дополнительный кубик защиты, если есть соседний свой корабль с превосходством.

Мест, где могут находиться корабли, всего 5 в игре — Тихий океан, Арктический, Южный, Атлантический со средиземным морем, Индийский.

Мест, где могут находиться корабли, всего 5 в игре — Тихий океан, Арктический, Южный, Атлантический со средиземным морем, Индийский. Как описаны зоны океанов, и какие маршруты (пунктирные линии на карте) они контролируют, написано ниже

Зоны океанов следующие:

  • Тихий океан граничит с Аляской, Альбертой, Западной США, Центральной Америкой, Венесуэлой, Перу и Аргентиной, а также с Камчаткой, Японией, Монголией, Китаем, Южной Азией, Новой Гвинеей и Восточной Австралией. Из Тихого океана можно переместиться в Южный и Арктический, а также в Индийский океаны. Контроль над Тихим океаном контролирует маршруты в Японию а также из Аляски в Камчатку
  • Арктический океан граничит с Аляской, Северными территориями, Онтарио, Гренландией, Исландией, Скандинавией, Россией, Уралом, Сибирью, Якутском и Камчаткой. Из Арктического океана можно переместиться в Тихий, Атлантический океаны. Арктический океан контролирует маршруты Из Гренландии.
  • Атлантический океан граничит с любой страной Европы а также Восточным США, Гренландией, Восточной канадой и Венесуэлой, Северной Африкой, Центральной Африкой, Южной Африкой, Египтом, Ближним Востоком. Из Атлантического океана можно попасть в Южный океан, Арктический и Индийский (при условии контроля Египта и Южной Азии). Атлантический океан контролирует маршруты в Европе (кроме маршрута в Гренландию) и маршрут из Африки в Южную Америку и в Египет.
  • Южный океан граничит с Аргентиной, Южной Африкой, Мадагаскаром, Восточной Австралией и Западной Австралией. Из Южного океана можно переместиться Атлантический, Тихий и Индийский. Южный океан не контролирует маршруты.
  • Индийский океан граничит с Мадагаскаром, Южной Африкой, Восточной Африкой, Индией, Ближним востоком, Египтом, Юго-Восточной Азией, Западной Австралией и Индонезией. Из Индийского океана можно переместиться в Южный океан, Тихий и Атлантический (если вы контролируете Египет и Ближний восток). Индийский океан контролирует маршруты в Мадагаскар и Ближний восток, а также в Индонезию и Новую Гвинею

Столицы

Каждая империя имеет столицу. Цель игры — Захватить все вражеские Столицы, сохраняя контроль над собственной территорией.

После развертывания своих армий в начале игры выберите одну из территорий, на которые вы претендовали, и сделайте ее своей «Столицей».

Затем, не открывая выбранную вами территорию, найдите соответствующую карту РИСКА и положите ее лицом вниз перед собой (спрячьте в коробку).

После того, как все по очереди выбрали Столицы, все игроки переворачивают свои карты лицевой стороной вверх, чтобы показать местонахождение их Столицы.

Поставьте жетон Столицы на место штаба. Затем верните карты в колоду.

Если в какой-то момент ваша Столица захвачена противником, вы не выбываете из игры. Столица дает +1 очко подкрепления для Вашей армии

Условием победы в игре также является захват всех столиц соперников одним игроком. При желании вы можете сократить игру еще больше:

  • 4 игрока: захватите любые 2 штаба противника, контролируя свой собственный.
  • 5 или 6 игроков: захватите любые 3 штаба противника, контролируя свой собственный.

Города

Города — специальные регионы, которые дают дополнительный бонус при подсчете количества территорий. То есть при подсчете территорий за подкрепление, вы также суммируете захваченные города

Расстановка городов происходит случайно (используйте колоду карт Риск для этого)

  • 3 города в Северной Америке
  • 1 город в Южной америке
  • 5 городов в Европе
  • 2 города в Африке
  • 3 города в Азии
  • 1 город в Австралии

Или можно использовать расстановку из правил

Города сместят акценты с контроля территорий в сторону более ожесточенных сражений за ключевые регионы — Европу, США

Отступление


Когда территория атакована, у защищающегося игрока есть возможность после первого раунда (если у него еще остались армии) отступить на соседнюю территорию, удерживаемую этим игроком.

Это позволит отступившему игроку укрепиться в регионе, где у него есть отряды, чтобы противостоять нападению.

Ограничение наступления

Раздражает, что в итоге игра в финале превращается в эффект снежного кома, когда один игрок собирает армаду в одной клетке и движется по всей территории?

С этим модулем вы получаете следующее изменение правил:

  • После того, как вы захватили территорию, вы можете перевести на эту территорию любое количество войск из территории, откуда проводилось нападение
  • Поверните эти войска набок: до конца раунда они более не могут атаковать
  • В конце раунда можете поставить войска на место

С этим правилом вы не будете собирать огромную армию в одной клетке, а более вдумчиво будете выстраивать фронты и договариваться с игроками

Фиксированный Риск

В классическом Риске карты Риск! работают по прогрессивной механике: чем больше карт было сыграно, тем сильнее эффект подкреплений. В какой-то момент он может превзойти бонусы континентов.

Если вам не нравится этот режим, используйте фиксированные правила обмена карт Риска. Здесь уже влияние имеет, какие карты вы обмениваете.

  • 3 пехоты = 4 очков подкрепления
  • 3 Кавалерии = 6 очков подкрепления
  • 3 артиллерийских = 8 очков подкрепления
  • Один из каждого = 10 очков подкрепления
  • *Если вы занимаете территорию на карте, которую сдаете, вы получаете 2 бонусные армии на этой территории

Данный режим подойдет для более вдумчивых и медленных партий. Также вы ждете не того, кто первый рискнет и потратит карты для очков, чтобы разыграть свои эффективнее, а будете стараться собрать больше карт для более дорогой комбинации.

Карты Риск в начале хода

Первый и второй игрок всегда начинают игру без карт Риска. Третий и четвертый игрок в начале игры берут по 1 карте Риск. Пятый игрок начинает игру с двумя картами Риска

Так как ходить последним — не самое лучшее преимущество, поэтому это простое правило компенсирует недостаток быть последним.

Виды войск и укрепления

В этой версии правил вы не используете войска как заменители. Теперь каждый отряд это уникальный юнит, который использует другие кубики. Вам понадобится взять до 3 кубиков D8 и 3 кубиков D10 для партии.

  • Пехота — стоит одно очко подкрепления.
  • Кавалерия — стоит 3 очка подкрепления. Кавалерия теперь при атаке использует кубик D8 вместо D6 при определении атаки. Защитные кубики (если юнит обороняется) у этих видов войск всегда D6
  • Артиллерия — стоит 5 очков подкрепления. Артиллерия при атаке использует D10 при атаке. Защитные кубики (если юнит обороняется) у этих видов войск всегда D6

Также вы вместо размещения очка подкрепления можете разместить укрепления. Используйте любые жетоны для отметки укреплений на карте.

  • 1 жетон стоит 2 очка подкрепления
  • 2 жетон стоит 3 очка подкрепления

Каждый жетон подкрепления заменяет D6 кубик на D8 в броске защиты. Допускается не более 2 жетонов подкрепления в регионе.

Если в результате атаки были потери со стороны защитников, атакующий может решить, что уничтожил — укрепление или отряды в защите. Укрепления могут быть уничтожены при атаке кораблей (см. выше)

В качестве потерь игрок защитник выбирает кого потерять самостоятельно из выставленных защитников.

Если вы играете с правилом Отступлений, Артиллерия отступать не может.

Так как теперь юниты в игре имеют разные значения, наступает правило Лимита компонентов. Если у вас закончились отряды, вы не можете выставить новые на поле битвы.

Линии снабжения

Данный модуль позволяет играть только с режимом Столицы или Города. Он ограничивает возможность расстановки подкреплений, если регион не связан со столицей или захваченным городом.

Регионы считаются связанными, если вы имеете превосходство в море, если играете с модулем Морские сражения.

Данный режим рассчитан на более долгие и вдумчивые партии с более жестким контролем территорий

Автор:

Главный редактор блога SEOQUICK

Risk Альтернативные правила: Один комментарий

Оставьте комментарий